วันจันทร์ที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2557

คำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษา

คำศัพท์ง่าย


Innovation คือ ทำสิ่งใหม่ขึ้นมาโดยใช้ความรู้ ความสามารถ ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะและประสบการณ์ทางเทคโนโลยีมาพัฒนาและผลิตสินค้าใหม่
System คือ ระบบประมวลผลของคอมพิวเตอร์

Output คือ ข้อมูลที่ผ่านการประมวลแล้ว และสามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้โดยทั่วๆไป

Computer คืออุปกรณ์ทางอิเล็คทรอนิกส์ที่ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดการกับข้อมูลที่อาจเป็นได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษรหรือสัญลักษณ์ที่ใช้แทนความหมายในสิ่งต่างๆ

Solving คือการแก้ไขปัญหา

Technology คือการประยุกต์เอาความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์

Media คือวัสดุใดก็ตามที่ใช้เก็บบันทึกข้อมูลลงไปเก็บแฃ้วคอมพิวเตอร์ใช้เป็นสื่อได้
New idea คือความคิดใหม่ๆ

Inspire คือแรงบันดาลใจ
Process คือการประมวลผลของข้อมูล

Resource คือส่วนประกอบทั้งปวงของคอมพิวเตอร์ เช่น หน่วยความจำ,เครื่องพิมพ์จอภาพ เป็นต้น

Blog คือการบันทึกบทความของตนเองลงบนเว็บไซต์

Vision คือวิสัยทัศน์

Data คือข่าวสาร ข้อเท็จจริงที่เกียวกับบุคคล สิ่งของหรือเหตุการณ์ที่มีอยู่ในรูปของตัวเลข ภาษา ภาพ สัญลักษณ์ต่างๆที่มีความหมายเฉพาะตัว

Century คือ ศตวรรษ

Software คือชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับขั้นตอน

People ware คือบุคลากรที่ีความเชี่ยวชาญทางด้านคอมพิวเตอร์

Information คือข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลและเป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์

Intelligence คือความฉลาดหลักแหลม
Input คือข้อมูลต่างๆหรือโปรแกรมคำสั่งที่ป้อนเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อเตรียมการประมวลผลต่อไป

E-commerce คือการค้าในยุคอิเล็กทรอนิกส์ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้ากัน
ร้านค้าอาจอยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น เว็บไซต์หรือ Social Network เป็นต้น

คำศัพท์ยาก

Storage คือพื้นที่เก็บข้อมูลทางอิเล็กทรอนิคหรืออาจจะรู้จักกันในนามของ Hard Drive

Education คือการศึกษา

Learning by doing คือการเรียนรู้โดยการลงมือทำ

Inventor คือนักประดิษฐ์คิดค้น

Life skills คือทักษะการใช้ชีวิต

Operating System คือโปรแกรมระบบปฏิบัติการที่ทำหน้าที่จัดการระบบเพื่อติดต่อระหว่างฮาร์ดแวร์กับซอฟแวร์ประเภทต่างๆให้สะดวกมากขึ้น


Hardware คืออุปกรณ์ต่างๆที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ เช่น จอภาพ คีร์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น

Child Center คือการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง

Justification คือการให้เหตุผลหรือการอ้างเหตุผล

Internet Network System คือระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

Integrated คือบูรณาการ

Mental Model Building คือการเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์

Motivation คือแรงจูงใจ

Multiple intelligence คือพหุปัญญาหรือความถนัดหรือปัญญาที่ติดตัวมาตั้งแต่กำเนิด

Secondary Storage คือหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง
Literacy คือความสามารถในการอ่านออก เขียนได้

Entrepreneurship คือบุคคลที่มีทักษะอันเป็นพรสวรรค์อย่างสูง

Authentic คือการเรียนรู้อย่างแท้จริงคือผู้เรียนได้เรียนรู้จากสภาพแวดล้อมหรือบริบทจริงๆที่ไม่ได้อยู่ในห้องเรียน

Influence คือการจูงใจ,การโน้มน้าว,การชักจูง
Creativity คือ ความคิดสร้างสรรค์

Multimedia คือการนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆมาผสมผสานเข้าด้วย ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวิดีโอ

Interaction คือการปฏิสัมพันธ์ คือการสื่อสารผู้ใช้กับระบบ

Materials คือเครื่องมือหรือวัตถุ

Collaborative คือทฤษฎีและวิธีการบริหารจัดการซึ่งเน้นทักษะและคุณลักษณะของการนำแบบร่วมมือกันข้ามกลุ่มหรือองค์กร เพื่อผลประโยชน์ต่อส่วนรวมร่วมกัน

Iniquity คือการสอบถามหาข้อมูลผ่านทางเครื่องปลายทาง (terminal) เพื่อให้คอมพิวเตอร์ไปค้นหาข้อมูลที่ต้องการให้ 



วันพุธที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2557

การศึกษา 21st Century


ศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๑

หลักการหรือปัจจัยสำคัญด้านการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ มี ๕ ประการคือ
     1.Authentic learning คือการออกแบบการเรียนรู้ให้ศิษย์เกิดการเรียนรู้ที่แท้จริงที่เกิดจากชีวิตจริง
     2.Mental model building คือการเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์
     3.Internal motivation คือการเรียนรู้ที่แท้จริงขับดันด้วยฉันทะ
     4.Multiple intelligence คือการออกแบบการเรียนรู้ตามความสามารถของศิษย์แต่ละคน
     5.Social learning คือการเรียนรู้กิจกรรมทางสังคม

ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ (21st Century Skills)  
        บทบาทของการศึกษาแห่งยุคความรู้ มี ๔ บทบาทคือ
          1.เพื่อการทำงานและเพื่อสังคม
          2.เพื่อฝึกฝนสติปัญญาของตน
          3.เพื่อทำหน้าที่พลเมือง
          4.เพื่อสืบทอดจารีตและคุณค่า

ทักษะครูเพื่อศิษย์ไทยในศตวรรษที่ ๒๑
    ครูต้องจุดไฟแห่งการเรียนรู้ในตัวเด็ก คือการออกแบบการเรียนรู้ที่น่าสนใจ สนุกสนาน ไม่น่าเบื่อในชั้นเรียนและคอบอำนวยความสะดวกให้แก่ศิษย์ เน้นการลงมือทำมากกว่าการสอนหรือการจดบันทึก ให้ศิษย์ได้มีการเรียนรู้ด้วยตนเองและมีการประเมินว่าศิษย์ได้รับความรู้จากกิจกรรมนั้นๆมากน้อยเพียงใด ซึ่งการเรียนรู้แบบนีเรียกว่า PBL (Project-Bast Learning)

ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ได้แก่
   ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
     • ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
     • การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
     • การสื่อสารและการร่วมมือ
   ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
      • ความรู้ด้านสารสนเทศ
      • ความรู้เกี่ยวกับสื่อ
      • ความรู้ด้านเทคโนโลยี
   ทักษะชีวิตและอาชีพ
      • ความยืดหยุ่นและปรับตัว
      • การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
      • ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
      • การเป็นผู้สร้างหรือผลิต (productivity) และความรับผิดรับชอบเชื่อถือได้ (accountability)
      • ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (responsibility)

ทักษะของคนในศตวรรษที่ ๒๑ คือ การเรียนรู้ 3R x 7C
        3R ได้แก่    - Reading (อ่านออก)
                           - (W)Riting (เขียนได้)
                           - (A)Rithmetics (คิดเลขเป็น)
        7C ได้แก่    - Critical thinking & problem solving (ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และ                                    ทักษะในการแก้ปัญหา)
                           - Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)
                           - Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวน                                     ทัศน์)
                           - Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม                                   และภาวะผู้นำ)
                           - Communications, information & media literacy (ทักษะด้านการสื่อสาร สารสนเทศ                                และรู้เท่าทันสื่อ)
                           - Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและ                                 การสื่อสาร)
                           - Career & learning skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้)


พัฒนาสมองห้าด้าน
    1.สมองด้านวิชาและวินัย (disciplined mind) คือการเรียนรู้ถึงแก่นวิชา ไม่ใช่จดจำสาระแบบผิวเผิน
    2.สมองด้านสังเคราะห์ (synthesizing mind) คือศิษย์สามารถในการรวบรวมสารสนเทศและความรู้              ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง นำมากลั่นกรองคัดเลือกเอามาเฉพาะส่วนที่สำคัญ และจัดระบบนำเสนอใหม่อย่างมีความหมายได้
    3.สมองด้านสร้างสรรค์ (creatingmind) คือฝึกให้เด็กได้คิดนอกกรอบแต้ต้องนอกกรอบแบบมีขอบเขต ไม่ใช่การคิเนอกกรอบแบบเลื่อนลอย
    4.สมองด้านเคารพให้เกียรติ (respectful mind) คือไม่มีอคติ ทั้งด้านลบและด้านบวกต่อคนต่าง
เชื้อชาติ ต่างศาสนา ต่างความเชื่อและให้เกียติกับ                                                                            ทุกคนที่ได้พบปะ
 5.สมองด้านจริยธรรม (ethical mind) คือเรียนรู้ถึงความดีความชั่ว วิเคราะห์ว่าถ้าเกิดสิ่งนี้ขึ้น สิ่งที่ตามมาจะเป็นเช่นไร

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
ขั้นตอนการเรียนรู้จากผลการวิจัยในยุคปัจจุบันคือ
- จำได้ (remember)
- เข้าใจ (understand)
- ประยุกต์ใช้ (apply)
- วิเคราะห์ (analyze)
- ประเมิน(evaluate)
- สร้างสรรค์ (create)
โดยที่ขั้นตอนเหล่านี้เกิดพร้อม ๆกันได้
หรืออะไรเกิดก่อนเกิดหลังได้ทั้งสิ้น
รวมทั้งเกิดเรียงลำดับจากหลังไปหน้าก็ได้

การเรียนรู้อย่างมีพลัง
เครื่องมือของการเรียนรู้อย่างมีพลังคือ จักรยานแห่งการเรียนรู้
วงล้อมี ๒ วง วงหนึ่งเป็นของนักเรียน อีกวงหนึ่งเป็นของครู
ซึ่งมีวงล้อประกอบด้วย ๔ ส่วน คือ
    Define คือขั้นตอนการทำให้สมาชิกของทีมจะระดมความคิด
    Plan คือการวางแผนก
    Do คือการลงมือทำ
    Review คือการทบทวนในสิ่งที่ได้เรียนมา

วิธีจัดการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีพลัง
การเรียนรู้กลุ่มย่อยแบบร่วมมือกัน (Collaborative Small-Group Learning)
การเรียนรู้แบบใช้โครงการ (Project Learning Methods)
การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานคิด (Problem-Based Learning)

ครูที่เก่งคือ ครูที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง
ครูที่เก่งมีคุณลักษณะสำคัญ ๒ ด้าน คือ
๑. รักเอาใจใส่เด็ก เด็กสัมผัสจิตใจเช่นนั้นได้และสบายใจที่จะเข้าหา
ซึ่งเป็นมิติด้านมนุษย์สัมผัสมนุษย์
๒. สามารถออกแบบการเรียนรู้ ให้น่าสนใจและเข้าใจง่ายสำหรับศิษย์
ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกและเกิดความจำระยะยาว

วิธีทำให้ตนเองคิดแบบผู้เชี่ยวชาญด้วย ๔ กลไก ได้แก่
๑. เพิ่มต้นทุนความรู้ (background knowledge หรือ longterm
memory) และจัดระบบไว้อย่างดี ให้พร้อมใช้ (เรียกว่า functional
knowledge) ดึงเอาไปใช้ตรงตามสถานการณ์ได้อย่างรวดเร็ว
๒. ฝึกฝนตนเองให้มีความสามารถใช้พื้นที่ความจำใช้งานที่มีจำกัด
ในการคิดได้มากและซับซ้อนขึ้น
๓. ฝึกคิดแบบลึก (deep structure) หรือแบบ functional หรือคิด
ตีความหาความหมาย (meaning) ไม่ใช่คิดแบบตื้น (surface structure)
ตามที่ตาเห็น
๔. คุยกับตัวเองว่า กำลังขบปัญหาอะไรอยู่ ในลักษณะของการมอง
แบบนามธรรม หรือแบบสรุปรวบยอด (generalization) และตั้งสมมติฐาน
เกี่ยวกับการแก้ปัญหานั้นไปในตัว

PLC คืออะไร

 PLC คือ กระบวนการต่อเนื่องที่ครูและนักการศึกษาทำงานร่วมกันในวงจรของการร่วมกันตั้งคำถาม และการทำวิจัยเชิงปฏิบัติการ เพื่อบรรลุผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้นของนักเรียน โดยมีความเชื่อว่า หัวใจของการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนให้ดีขึ้น อยู่ที่การเรียนรู้ที่ฝังอยู่ในการทำงานของครูและนักการศึกษา

PLC มีแง่มุมที่สำคัญต่อไปนี้
- เน้นที่การเรียนรู้
- มีวัฒนธรรมร่วมมือกันเพื่อการเรียนรู้ของทุกคน ทุกฝ่าย
- ร่วมกันตั้งคำถามต่อวิธีการที่ดี และตั้งคำถามต่อสภาพปัจจุบัน
- เน้นการลงมือทำ
- มุ่งพัฒนาต่อเนื่อง
- เน้นที่ผล (หมายถึง ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ของศิษย์)

หัวใจของ PLC   คือเปลี่ยนจุดมุ่งเน้นจากตัวป้อนเข้า (input) สู่ผลลัพธ์(outcomes) และจากกิจกรรม (activities) สู่ ผล (results) และข้อมูลที่สำคัญที่สุดในการทำความเข้าใจผลลัพธ์คือ ข้อมูลของผลลัพธ์ของการเรียนของนักเรียน (Learning Outcome) ที่ได้จากการประเมินเพื่อพัฒนา (formative evaluation) เป็นระยะ ๆ








MIND MAPPING การศึกษาในศตวรรษที่ 21







วันพุธที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2557

ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

อินเตอร์เน็ต(Internet) หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง แต่เนื่องจากมีขนาดใหญ่ มีผู้ใช้งานหลายสิบล้านคนกระจายไปทั่วโลกจึงมีข้อมูลมากมายมหาศาลแลกเปลี่ยนกันไปในเครือข่าย


ตัวกลางแะอุปกรณ์การสื่อสาร (Communication Device) หมายถึงอุปกรณ์สำหรับเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์แม่ข่ายหรือส่วนกลางกับคอมพิวเตอร์ลูกข่าย เป็นช่องทางสำหรับการรับ-ส่งข้อมูล
ประกอบด้วย
             1.โมเด็ม(Modem) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เปลี่ยนรูปแบบสัญญาณข้อมูลระหว่างอะนาล็อคและดิจิตอล ความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลของโมเด็มมีหน่วยเป็นบิตต่อนาที(bps) โมเด็มที่มีอัตราความเร็วบิตต่อนาทีสูง เช่น 512 mbps จะรับ-ส่งข้อมูลได้ดีกว่าโมเด็ม 128 mbps


            2.สายโทรศัพท์(Telephone) หมายถึง ระบบโทรศัพท์ทั่วไปซึ่งสามารถนำเอาสายสัญญาณเสียบเข้ากับช่องสำหรับเสียบสายเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์

           3.สายใยแก้วนำแสง(Optical Fiber) เป็นสายสัญญาณอีกชนิดหนึ่งที่ทำมาจากเส้นใยพิเศษที่สามารถรับ-ส่งข้อมูลได้ดีกว่าสายโทรศัพท์ทั่วไป 


           4.คลื่นวิทยุและดาวเทียม(Microwave and Satellite) เป็นระบบการสื่อสารโดยใช้คลื่นวิทยุและคลื่นไมโครเวฟรับ-ส่งสัญญาณแบบไร้สายจากดาวเทียม




มาตรฐานการควบคุมแลการส่งผ่านข้อมูลบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต(Control/Internet Protocal)            หมายถึง มาตรฐานที่ใช้ควบคุมและกำหนดเงื่อนไขในการรับ-ส่งข้อมูลของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ได้แก่
           1.มาตรฐานทีซีพี/ไอพี (TCP/IP : Transmission Control Protocol/Internet Protocal) เป็นโปรโตคอลมาตรฐานสำหรับรับ-ส่งข้อมูลของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
           2.มาตรฐานเอชทีทีพี(HTTP : HYpertext transfer Protocal) เป็นมาตรฐานสำหรับการสืบค้นข้อมูลไฮเปอร์เท็กซ์(HTML) กำหนดและควบคุมวิธีการสื่อสารผ่านโปรแกรมสำหรับติดต่ออินเตอร์เน็ตหรือเบราว์เซอร์(Browser) กับเครื่องแม่ข่ายหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์(Web Server)
           3.มาตรฐานเอฟทีพี(FTP : File Transfer Protocal) เป็นมาตรฐานที่ใช้ในการควบคุมและกำหนดวิธีการโอนย้ายแฟ้มข้อมูล
           4.โปรแกรมสำหรับติดต่ออินเตอร์เน็ต(Internet Browser Program) ได้แก่ โปรแกรมที่ใช้อ่านข้อมูลไฮเปอร์เท็กซ์ตามมาตรฐานเอชทีเอ็มแอล(HTML) หรือเรียกว่าเบราว์เซอร์ เช่น Internet Explorer, Mozilla Firfox,และ Opera เป็นต้น เบราว์เซอร์ทำหน้าที่อ่านข้อมูลจากเว็บไซต์ต่างๆเสมือนอ่านหนังสือทีละหน้า สามารถแสดงผลได้ทั้งข้อความ ภาพ เสียง และอื่นๆ
           5.ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตหรือไอเอสพี(ISP : Internet Service Provider) หมายถึงหน่วยงานหรือองค์กรที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตแก่บุคคลทั่วไป โดยผู้ให้บริการแต่ละรายจะเป็นสมาชิกของเครือข่ายระดับประเทศนั้นๆแล้วเชื่อมโยงไปยังประเทศต่างๆ สำหรับผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตรายสำคัญหรือรายใหญ่ที่สุดของไทยคือ การสื่อสารแห่งประเทศไทย หรือ กสท.


ประโยชน์ของอินเตอร์เน็ต
          1.เป็นแหล่งข้อมูลที่ลึกและกว้างขวางเพราะไม่ว่าใครก็สามารถสร้างข้อมูลเองได้ง่าย
          2.เป็นแหล่งรับ-ส่งข้อมูลข่าวสารได้หลายรูปแบบ เช่น mail, board, icq, sms หรือ web                                เป็นต้น
          3.เป็นแหล่งให้ความบันเทิง เช่น เกมส์ ภาพยนตร์ ข่าว เพลง หรือห้องสะสมภาพ เป็นต้น
          4.เป็นช่องทางสำหรับทำธุรกิจ สะดวกทั้งผู้ ซื้อและผู้ขาย เช่น e-commerce หรือ               บริการโอนเงิน เป็นต้น
          5.ใช้แทนหรือเสริมสื่อที่ใช้ติดต่อสื่อสารใน ปัจจุบัน โดยเสียค่าใช้จ่ายและเวลาที่ลดลง
          6.เป็นช่องทางสำหรับประชาสัมพันธ์สันค้าบริการหรือองค์กร




Graphic Mind Map เกี่ยวกับ"ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต"






วันอังคารที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2557

ความหมายของHardware Software และPeopleware



Hardware หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์และรวมอุปกรณ์พ่วงต่างๆ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ เช่น จอภาพ ตัวเครื่อง คีร์บอร์ด เมาส์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆตามลักษณะการทำงานได้ 4 หน่วย คือ

           1.หน่วยรับข้อมูล(Input Unit) ทำหน้าที่รับโปรแกรมและข้อมูลเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยอาจส่งผ่านอุปกรณ์รับเข้าข้อมูลโดยตรงหรือส่งผ่านอุปกรณืรับเข้าข้อมูลทางอ้อม เช่น เม้าส์(Mouse),คีร์บอร์ด(Keyboard),แผ่นบันทึก,เครื่องขับเทปแม่เหล็ก เป็นต้น
           2.หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit:CPU) มีหน้าที่นำคำสั่งและข้อมูลเก็บไว้ในหน่วยความจำมาแปลความหมายและกระทำตามคำสั่งพื้นฐานของไมโครโพรเซสเซอร์
           3.หน่วยแสดงผล (Output Unit) ซึ่งประกอบด้วย จอภาพ(Monitor),ลำโพง(Speaker),และเครื่องพิมพ์(Printer)
           4.หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage)








Software หมายถึง ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับ ขั้นตอนการทำงานที่เขียนขึ้นด้วยภาษาของคอมพิวเตอร์ คำสั่งเหล่านี้เรียงกันเป็นโปรมแกรมคอมพิวเตอร์ ซอฟแวร์ทำหน้าที่สั่งการ ควบคุมการ ประมวลผลอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ซอฟแวร์หรือชุกคำสั่งแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
      1.โปรแกรมระบบ(System Software) ทำหน้าที่ทำงานควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์จำแนกออกเป็น 2 ประเภท คือ
          1.1โปรแกรมระบบปฏิบัติการ(Operating System) ประกอบด้วยโปรแกรมการทำงาย่อยๆ ทำหน้าที่ต่างๆกัน ระบบปฏิบัติการที่ใช้กันอย่างกว้างขวางคือ Windows XP, Windows Vista, Linux
          1.2โปรแกรมแปลภาษา(Language Translators) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
      2.ซอฟแวร์ประยุกต์(Application Software) คือซอฟแวร์หรือโปรแกรมที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆตามที่ผู้ใช้ต้องการ ทั้งด้านเอกสาร บัญชี การจัดเก็บข้อมูล เป็นต้น ซอฟแวร์ประยุกต์สามารถจำแนกได้เป็น 2 ประเภท คือ
          2.1ซอฟแวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน คือ โปรแกรมที่เขียนขึ้นเพื่อการทำงานเฉพาะอย่างที่เราต้องการ เช่น โปรแกรมการทำบัญชีจ่ายเงินเดือน โปรแกรมระบบเช่าซื้อ เป็นต้น
          2.2ซอฟแวร์สำหรับงานทั่วไป เป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ผู้ใช้สามารถทำงานประเภทต่างๆทั่วไปและผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเอง ซึ่งเป็นการประหยัดเวลา เช่น MS-Office,Adobe Photoshop,Internet Explorer และเกมส์ต่างๆ เป็นต้น








Peopleware หมายถึง บุคลากรที่มีความรู้ความสารถในการใช้หรือควบคุมคอมพิวเตอร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ต้องการ แบ่งออกได้ 4 ระดับ ดังนี้
         1.ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตามเป้าหมายของหน่วยงาน
         2. นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) คือ ผู้ที่ศึกษาระบบงานเดิมหรืองานใหม่และทำการวิเคราะห์ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ในการใช้คอมพิวเตอร์กับระบบงานเพื่อให้โปรแกรมเมอร์เป็นผู้เขียนโปรแกรมให้กับระบบงาน
         3.โปรแกรมเมอร์ (Programmer) คือ ผู้เขียนโปรแกรมสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้ทำงานตามความต้องการของผู้ใช้โดยเขียนตามแผนผังที่นักวิเคราะห์ได้เขียนไว้
         4. ผู้ใช้ (User) คือ ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไปซึ่งต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อวและวิธีการใช้โปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมที่มีอยู่สามารถทำงานได้ตามที่ต้องการ